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Dinolords ist das Liebeskind von Stronghold, Valheim und Pikmin – mit Dinosauriern

Dinolords ist das Liebeskind von Stronghold, Valheim und Pikmin – mit Dinosauriern

Manche Spiele fühlen sich wie ein wilder Fiebertraum an, dank all der verschiedenen Einflüsse aus anderen Werken, die sie einbeziehen, und Dinolords, ein Strategiespiel, das derzeit von Northplay entwickelt wird, ist einer der fieberhaftesten Träume, die ich bisher erlebt habe – als ich meinen Termin mit den Entwicklern auf der Gamescom 2024 hinter mir lasse, schwirren mir die Ideen für die Überschrift dieses Artikels durch den Kopf. Es gibt fast zu viele mögliche Vergleichspunkte für Dinolords.

Oberflächlich betrachtet sieht das Spiel aus wie ein Echtzeitstrategiespiel, in dem man Burgen baut und sich gegen die Angriffe von – entschuldigen Sie, ich schaue gerade in meinen Notizen nach – verteidigt. Wikinger reiten auf Dinosauriern in die Schlacht. Okay, nicht allzu ungewöhnlich – ich habe ParaWorld gespielt. Aber dann stellt man fest, dass es eigentlich kein reines Echtzeitstrategiespiel ist. Tatsächlich hat man nur direkte und aktive Kontrolle über einen einzigen Charakter: den Lord der Siedlung. Glücklicherweise ist der Typ im Grunde ein Diablo-Charakter und kann sich seinen Weg durch feindliche Horden bahnen, wobei er seine Armee indirekt befehligt, als wären sie Pikmin. Wenn man nicht gerade kämpft, verwandelt sich das Spiel in den neuesten Survival-Crafting-Hit, bei dem man seinen Dorfbewohnern beim Fällen von Bäumen und beim Bauen von Gebäuden helfen kann. Ach ja, und man kann auf einem Raptor reiten.

Dinolords ist eine Schicht Wahnsinn, die sich um die nächste wickelt, und irgendwie fügt sich alles zu einem funktionierenden Gesamtpaket zusammen. Wie? Die verrückten Wissenschaftler hinter dem Projekt – Game Director Michael Flarup, leitender Entwickler Ulrik Damm und Gameplay-Designer Kasra Tahmasebi – helfen mir, die Antwort zu finden.

Das Trio arbeitet mittlerweile seit rund zehn Jahren zusammen, aber Dinolords sei ihr bisher ehrgeizigstes Spiel, sagen sie. „Die Leute sagen immer ‚Oh, das ist Age of Empires mit Dinosauriern‘ und uns gefällt der Vergleich“, sagt Flarup, „aber wir haben das Gefühl, dass wir versuchen, etwas mehr zu sein.“

Dinolords ist ein solcher Genre-Mix, dass das Team Schwierigkeiten hat, sein eigenes Spiel zu kategorisieren. „Wir sind uns eigentlich nicht sicher, wie wir das Genre einordnen sollen“, erklärt Flarup. „Es ist eine Fusion zweier Genres: RTS und ARPG. Ist es also ein Action-RTS? Wir denken an Hack ’n‘ Strat.“

Das hat schon einen gewissen Klang, besonders da der Begriff „Action-RTS“ bereits von Spielen wie Dota übernommen wurde, obwohl MOBA heutzutage sicherlich der gemeinsame Nenner dieser Spiele ist.

Screenshot von Dinolords, der eine Burg zeigt, die von Dinosauriern gestürmt wird.

Ich bin sicher, die Überlieferung wird erklären, warum die Wikinger Zugang zu Dinosauriern hatten. Nicht, dass es wichtig wäre. / Northplay / Ghost Ship Publishing

Ursprünglich wollte das Team traditionellere RTS-Elemente in das Spiel integrieren, wie etwa die freie Kamera und die volle Kontrolle über alle Einheiten. „Wir haben während der Entwicklung gelernt, dass es einfach nicht möglich ist, das Mikro im koreanischen StarCraft 2-Stil umzusetzen“, sagt Tahmasebi, „aber wir wollten trotzdem das Gefühl haben, Einheiten zu bauen und sie in die Schlacht zu schicken.“

Ihre aktuelle Lösung ist etwas, das sie das Warband-System nennen, mit dem Spieler Einheiten befehlen können, ihnen zu folgen, markierte Feinde anzugreifen oder Verteidigungsgebäude zu besetzen – das ist der Pikmin-Einfluss. „Wir haben es während der Entwicklung tatsächlich die Pikmin-Pfeife genannt“, wirft Damm ein. Darüber hinaus kann der Lord Einheiten befehlen, Fähigkeiten wie Angriff oder Salvenfeuer einzusetzen – und das alles, während Sie selbst mitten im Geschehen sind.

Ihr Lord kann Nahkampf- oder Fernkampfwaffen verwenden und verfügt über eine Ausweichfähigkeit. Es ist ein bisschen wie Mount & Blade, nur aus der typischen Diablo-Kameraperspektive.

Die Wirtschaft von Dinolords ist vollständig simuliert und basiert auf dem Prinzip „What you see is what you get“: Sie finden in Ihrem Lager so viele Holzscheite, wie Sie auf Ihrem Ressourcenzähler in der Benutzeroberfläche sehen. „Sie können sie zählen, wenn Sie möchten“, kommentiert Tahmasebi. Dasselbe gilt für den Transport: Ressourcen müssen von einem Dorfbewohner von Punkt A nach B gebracht werden – Teleportieren ist nicht möglich. Es gibt auch ein Moralsystem, das die Stimmung Ihrer Soldaten steigert, je mehr Annehmlichkeiten Sie bereitstellen. Diese Systeme sieht man normalerweise in Städtebauspielen wie Anno oder Die Siedler und sie zeigen die Breite der Strategie-Subgenres, an denen das Team interessiert ist.

„Wir machen das alles, weil man beim Herumlaufen in der Stadt dieses Gefühl von Hektik und Trubel haben möchte“, erklärt Tahmasebi. Damm nennt einen weiteren praktischen Grund: Die visuelle Darstellung aller Waren usw. im Spiel erleichtert die Kommunikation im Koop-Modus – die Leute können auf einen Blick erkennen, was zu tun ist.

Und hier kommt natürlich auch der Survival-Crafting-Aspekt ins Spiel. Sie können Bäume fällen oder Hirsche jagen und Ihre Dorfbewohner die Ressourcen aufsammeln lassen, was ihnen die Arbeit erleichtert, oder Sie helfen bei einem Bauprojekt, indem Sie zusammen mit den anderen Bauarbeitern hämmern. Das müssen Sie allerdings nicht. Ihre Dorfbewohner können sich automatisch um diese Dinge kümmern, wie sie es in jedem anderen Strategiespiel tun würden. Arbeitskräfte sind eine weitere Ressource, die Sie im Auge behalten müssen, da jeder Dorfbewohner, der in Ihre Kriegerschar eingezogen wird, ein weiteres Paar Hände bedeutet, das in der Wirtschaft fehlt.

Ich erwähne, dass die Benutzeroberfläche sehr an Stronghold erinnert, und Flarup erzählt, dass der klassische Burgenbau tatsächlich der Hauptantrieb für die Entwicklung von Dinolords war: „So sind wir eigentlich auf das Spiel gekommen. Wir wollten eine moderne Version von Stronghold machen. Stronghold hat auch einen Lord-Charakter und man verliert, wenn er stirbt. Unser Vorschlag war also: ‚Was wäre, wenn Sie dieser Typ sein könnten?‘“

Screenshot von Dinolords, der den Bau einer mittelalterlichen Stadt zeigt.

Phasen intensiver Action weichen entspanntem Städtebau. / Northplay / Ghost Ship Publishing

„Daran haben wir gearbeitet“, fügt Damm hinzu, „und eines Tages kommt Michael herein und sagt: ‚Ich hab’s verstanden: Dinosaurier.‘“

„Und sie sagten so etwas wie: ‚Nein, das ist eine blöde Idee!‘ Sie verdrehten die Augen“, erinnert sich Flarup.

Laut Tahmasebi redete Flarup fünf Monate lang erfolglos immer wieder von der Dinosaurier-Idee, bis das Team genug hatte und einen Prototyp für ihn baute. „Wir haben das nur gemacht, um ihn zum Schweigen zu bringen“, scherzt Tahmasebi. „Dann haben wir es den Leuten gezeigt und sie sagten ‚Oh mein Gott, Dinosaurier!‘ Er hatte recht.“

Neben Einzelspielermodi wird Dinolords auch Koop-Modus (wobei Tahmasebi den Koop-Modus von StarCraft 2 als sein „Leitbild“ bezeichnet) und PvP-Gameplay unterstützen. Sie betonen jedoch ausdrücklich, dass sie dieses Spiel nicht als „Wettkampfspiel oder E-Sport“ entwickeln.

„Ich denke, in diesem Spiel steckt viel Nostalgie“, sagt Flarup, „und wir wollen diesen Leuten auf jeden Fall gerecht werden. [who are looking for a single-player experience].”

Tahmasebi greift den Nostalgie-Kommentar auf und sagt, dass dieser Punkt für das Team tatsächlich ein ziemlicher Kampf war: „Wir wollen wirklich, dass die Leute etwas spielen, das sie lieben und mit dem sie vertraut sind, aber bei all dem Genre-Mix, den wir machen, ist das schwierig.“ Er nennt als Beispiel Box-Select, eine typische RTS-Steuerungsfunktion – Flarup hat wirklich dafür gekämpft und gesagt, dass ein Spiel mit dieser Funktion nicht als RTS bezeichnet werden kann, aber am Ende waren die Pikmin-Steuerungen die bessere Wahl.

„Wir mussten einige schwierige Entscheidungen treffen, da sich die beiden Genres nicht so leicht miteinander vermischen lassen“, sagt Flarup. „Ich hoffe, dass, wenn wir es richtig machen, etwas ‚Dinolords-ähnliches‘ eine Art neues Genre entstehen könnte.“

„Das ist sehr ehrgeizig, Michael“, ermahnt Tahmasebi seinen Chef scherzhaft und deutet damit an, dass dies intern wohl ein wiederkehrendes Thema ist.

„Ich weiß, ich weiß“, sagt Flarup. „Aber wenn man bei der Lösung bestimmter Probleme nicht viele andere Spiele zur Auswahl hat, dann betritt man sozusagen Neuland, oder?“

Tahmasebi, der das Spiel während all dem vorgeführt hat, kommt endlich an den Punkt, an dem sein Herr einen Raptor besteigen kann – herrlich. „Eines der Dinge, über die wir derzeit nachdenken, ist, den Spieler vielleicht in den Wald gehen zu lassen und gegen Mama und Papa Dinosaurier zu kämpfen, um ein Ei zu bekommen, das in einem Bruthaus abgelegt werden könnte, um reitbare Dinosaurier für den Kampf zu bekommen“, beschreibt Flarup.

Ich bin voll dafür – lasst uns auch ein paar Jurassic Park-Spielereien einbauen.

„Wir haben sehr genau überlegt, welche Dinosaurier wir einsetzen“, fährt er fort. „Wir sind der Meinung, dass es sich dabei nicht nur um große Einheiten handeln sollte. Sie sollten klare strategische Vorteile bieten.“

Der Ankylosaurus beispielsweise kann große Einheitengruppen mit Schwung angreifen und Mauern mühelos einreißen. Ein Raptor kann Verteidigungsanlagen völlig ignorieren und einfach auf eine Mauer springen. Damm beschreibt, wie er Soldaten zu Boden werfen und Chaos verursachen kann.

Während Tahmasebi seine Burg verteidigt, kann ich mir die Kampfmechanik genauer ansehen. Markierungen auf dem Boden zeigen an, wo feindliche Pfeile einschlagen, sodass man ihnen ausweichen kann. „Das ist nicht gerade eine RTS-typische Sache“, gibt Tahmasebi zu, „aber es fühlt sich viel besser an, wenn man mitten im Geschehen ist.“

Die größte Dinosaurierwaffe im Arsenal der Wikinger ist der mächtige T-Rex – er kann Mauern und ganze Truppengruppen gleichermaßen niederreißen und stellt eine ernste Bedrohung dar. Wenn dieses riesige Reptil sein ganzes Gewicht gegen die Verteidigung der Burg Tahmasebi wirft, werden die oben stationierten Truppen durch den Aufprall betäubt. So sollte sich ein T-Rex auf jeden Fall fühlen.

Screenshot von Dinolords, der einen T-Rex zeigt, der sich den Toren eines Schlosses nähert.

Sie sollten besser hoffen, dass Ihre Mauern stark genug sind, wenn dieser große Junge sich nähert. / Northplay / Ghost Ship Publishing

„Wir wollen, dass sich das wie ein Bosskampf bei Monster Hunter anfühlt“, sagt Tahmasebi. Sein Lord ist mittendrin im Geschehen und verteidigt tapfer seinen Besitz. Im Laufe eines Spiels kann er mit Fähigkeiten und besserer Ausrüstung aufgerüstet werden, aber in der Demo muss er sich T-Rex mit seiner Startausrüstung stellen.

Die Entwickler arbeiten außerdem an panzerbrechenden Werten und spezifischen Schwachstellen für Einheiten, um den Gefechten mehr Tiefe zu verleihen. Stationäre Verteidigungsanlagen wie Ballisten, die von Spielern besetzt und abgefeuert werden können, sind ebenfalls geplant.

„Wir alle lieben Strategiespiele sehr“, sagt Tahmasebi. „Ich sehe gern zu, wie die Panzer in Alarmstufe Rot Infanterie überfahren oder wie die Raketen in StarCraft Panzern zusätzlichen Schaden zufügen, aber das ist schwer rüberzubringen, wenn man mittendrin steckt.“

Das Team hat jedoch viele Ideen und da es bis zur Veröffentlichung des Spiels im Early Access mindestens ein Jahr dauert, bleibt viel Zeit, diese umzusetzen. Ihr Fokus liegt derzeit darauf, die Grundlagen fertigzustellen – alles Weitere, sagen sie, wollen sie gemeinsam mit der Community entwickeln, die sich um das Spiel herum bilden wird.

Eine weitere Sache, die sie früh erledigen wollen, ist, Dinosaurier noch stärker in das Militär und die Wirtschaft zu integrieren, beispielsweise durch das Sammeln von Dinosauriereiern. Tahmasebi sagt, dass es sich als schwierig erwies, zusätzliche Stützpunkte in das Spiel einzubauen, da es nicht so viel Spaß machte, selbst zwischen ihnen hin und her zu laufen. Aber die Karte zu erkunden und nach Dinosauriereiern zu suchen, entweder um sie auszubrüten oder sie als eine Art technische Ressource zu nutzen, könnte immer noch den Anreiz bieten, mit seinen Truppen über die Karte zu streifen. „Wir können immer noch viele der gleichen Schleifen haben, die wir in anderen Strategiespielen sehen, aber wir müssen die Spieler anders motivieren“, erklärt er.

Damm weist auf einige wichtige Aspekte des Stronghold-ähnlichen Basisbaus im Spiel hin – da man immer selbst um die Burg herumgehen muss, muss man die Dinge so platzieren, dass sie zugänglich sind und man sie sich leicht merken kann, während man in anderen Strategiespielen normalerweise vor allem auf Effizienz achtet. Er beschreibt, wie sie mit einem gitterbasierten Bausystem begannen und es schnell wieder verwarfen, weil sie am Ende immer nur eine Kiste bauten. Jetzt ist das Bauen modular und frei von Platzierungsbeschränkungen, aber die Spieler können das Einrasten einschalten, damit die Dinge trotzdem ordentlich aussehen.

„Wir hoffen, die Leute mit Nostalgie zu gewinnen und ihnen dann frischen Wind zu verleihen“, sagt Flarup. „Wir verzichten ein wenig auf dieses göttliche Herumflitzen auf der Karte und gewinnen an Immersion. Wir möchten ein Spiel spielen, mit dem man Hunderte von Stunden verbringen kann – in gewisser Weise bauen wir ein LAN-Spiel von gestern oder eine Romantisierung davon …“

„… sondern als richtig gutes Spielerlebnis des 21. Jahrhunderts“, fügt Tahmasebi hinzu.

Es fühlt sich an, als wäre Dinolords während einer Brainstorming-Sitzung entstanden, bei der das Wort „Nein“ verboten war und die Leute stattdessen „Ja, und“ sagen mussten – und das ist das Charmante daran. Es ist einer dieser experimentellen Titel, bei denen man denkt: „Mann, ich liebe Videospiele.“

Sie können Dinolords über Steam im Auge behalten, bis es 2025 im Early Access auf dem PC erscheint.

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